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Sandstorm d'insurrection - Conseils utiles pour jouer à l'avant-poste

Sandstorm d'insurrection - Conseils utiles pour jouer à l'avant-poste

Mes conseils pour jouer à l'avant-poste, en fonction de mes expériences avec le jeu.

Contenu

Conseils avant-poste

Introduction

J'adore Outpost et je voulais partager quelques conseils que d'autres joueurs pourraient trouver utiles. Je suis une bonne expérience avec les modes de coopérative du jeu et je présente un ensemble de tactiques qui vous donnent tous les avantages possibles sur l'IA parfois très frustrante. Faites-moi savoir si l'un des chiffres / informations est incorrect, je n'écrit que le haut de ma tête et frappant pendant que le fer est chaud. Pour info, la plupart de ces informations peuvent également être appliquées à Checkpoint et à d'autres modes de coopérative, mais je joue principalement Outpost.

Dans aucun ordre particulier:

Considérations de kit

N'achetez pas de grenades tant que vous avez un système d'armes / un chargement dont vous êtes satisfait. Les ennemis abandonnent le plus souvent les grenades lorsqu'ils sont tués; les récupérer et les utiliser à la place. Ils ne vous ont rien coûté. Vous êtes mieux servi avec une arme décente que tout. Une fois que vous avez un chargement dont vous êtes satisfait et un excès de points, les grenades peuvent être utiles pour vous défendre dans des tours ultérieurs ou en infériorité numérique.

Le pistolet Makarov n'est pas génial, mais coûte 0 points. Utilisez les 2 points pour investir dans une arme au premier tour. La plupart des classes ont une arme principale qui ne coûte que 1 point. Utilisez l'autre pour le gilet articulation du corps plutôt que pour le transporteur; Vous ne devriez pas avoir besoin de plus que le chargement initial pour le premier tour. Plus souvent qu'autrement, je ne mets jamais à niveau du Makarov pour dépenser l'intégralité des points sur d'autres choses. Cela dépend de mon arme / de mon chargement principal, cependant. Dans les derniers tours, les seules armes de poing qui auront beaucoup d'effet sont les M1911, M45, Mr 73 et Desert Eagle, car de nombreux ennemis porteront une armure lourde qui, contrairement à la vôtre, rende à la vôtre, à moins que balle dans la tête.

Bien que cela ne soit pas beaucoup en compte dans le point de contrôle ou d'autres modes de coopérative, le calibre est important dans l'avant-poste, car les ennemis dans le corps gilet sont beaucoup plus courants. La vague «blaster» se compose d'ennemis d'élite presque exclusivement à l'aide de MG3 et portant une armure lourde. Les armes de calibre inférieur n'auront souvent aucun effet sur eux sauf à bout portant - parfois même pas alors. Il est conseillé de les tirer dans les jambes car l'armure semble être plus faible là-bas. Vous voulez l'arme de plus haut calibre que vous pouvez obtenir pour votre classe, mais différentes choses fonctionnent pour différentes personnes. J'utilise généralement l'AKM car il est bon marché, ne nécessite aucun attachement et est efficace contre les ennemis en armure lourde. La mosine (en dehors de .50 Cal Rifles) a la plus élevée de pénétration des fusils de l'incite. Les fusils de chasse peuvent être équipés de fléchettes qui déchiquetent la gamme de corps de toute sorte, bien qu'elles soient extrêmement puissantes même sans eux. Le MP7 et As Val (du haut de ma tête de toute façon) ont des munitions spéciales conçues pour vaincre les gilets pare-balles et causeront des dégâts massifs aux ennemis blindés.

L'armure légère est préférable à une armure lourde. J'ai utilisé les deux et je n'ai trouvé aucune différence de protection entre les deux. Vous mourrez encore souvent en un coup, même portant une armure lourde, et cela vous rend considérablement plus lent, donc l'évasion des ennemis (comme des kamikazes aléatoires ou des grenades) devient beaucoup plus difficile. Armure légère offre juste assez de protection contre les coups et les éclats non mortels, et ne vous ralentit pas. Ne pas être touché du tout est préférable à prendre un potentiellement mortel.

Kit Heavy cependant est souvent un bon investissement, bien que vous voudrez prioriser cela plus tard. Vous recevrez (si je me souviendrez correctement) recevoir 2 magazines supplémentaires pour les fusils d'assaut / fusils semi-automatiques, et une charge complète supplémentaire pour les fusils de chasse / fusils / revolvers à boulon. Les magazines de pistolets augmentent d'un. En tant que démo, vous recevez une deuxième grenade pour votre lanceur de fusil (lorsqu'il est équipé). Le M1 Garand pour Marksman est capable d'utiliser des grenades de fusil et bénéficie de Heavy Kit (mais honnêtement, ça suce).

Vous pouvez également transporter 3 grenades avec un kit lourd; Utilisez ceci pour saisir tout ce qui est utile, les gouttes d'IA. Cependant, quel que soit le kit, vous ne pouvez transporter qu'un seul lanceur de tout type. Les grenades les plus importantes à mon humble avis sont les molotovs et les grenades thermites. Ceux-ci peuvent être utilisés pour bloquer les entrées de l'objectif ainsi que des routes connues que les ennemis empruntent. Ceci est particulièrement utile lorsqu'il reste peu de joueurs, ou, comme cela arrive souvent, vous vous trouvez le dernier homme debout et avez besoin de réduire considérablement les arcs dont vous avez besoin pour regarder. Les frags peuvent être utiles pour dégager des pièces pleines d'ennemis. Les flashbangs / étourdissements sont également bons pour désactiver les ennemis et vous donner le temps de les tirer. Dans une pincée, les grenades fumigènes peuvent être utilisées pour déterminer où se trouvent les ennemis; Souvent, ils se heurteront à la fumée et à la toux, vous donnant leur position.

Investissez dans un masque à gaz dès que cela est raisonnablement possible. L'IA utilisera souvent du gaz empoisonné sur l'objectif, et vous mourrez si vous y mourrez pendant longtemps. Le masque à gaz a également l'avantage de vous faire ne pas tousser pendant la fumée, donnant votre position aux ennemis. Si vous n'avez pas encore de masque, vous pouvez parfois éviter le gaz en vous soutenant au fond le plus bas du bâtiment ou en vous accroupissant dans certains coins. À condition que le toit soit suffisamment élevé pour vous éloigner de la gamme du gaz, c'est-à-dire.

Considérations de commandant

En tant que commandant, vous voulez sauver vos deux hélicoptères, le minigun et le combat de combat, pour la vague finale. Vous devez survivre pendant environ 3 minutes, et vous pouvez vous attendre à ce que souvent une grande partie de l'équipe sera tuée. L'IA vous lancera absolument tout dessus, et vous avez besoin de l'aide. Utilisez-les uniquement avant la vague 6/7 si nécessaire pour empêcher la perte de l'objectif.

L'autocannon A-10 est votre appel le plus rapide en tant que commandant. Vous n'en obtenez que 2 dans l'avant-poste, alors sauvez-les pour les urgences lorsqu'ils sont précipités par les ennemis, car il arrive rapidement avant qu'ils aient le temps de déplacer une distance considérable. Dans une pincée, appelez-le directement sur vous-même pour déloger les ennemis têtus autour de vous. Assurez-vous de rester à l'écart des murs / fenêtres car le pistolet pénètre légèrement à travers les structures. Se coucher sur le plancher le plus bas du bâtiment. Il en va de même pour appeler l'artillerie de fermeture de danger sur vous-même. Assurez-vous de prévenir votre équipe ce que vous faites, il a donc le temps de se couvert.

Conscience / tactique

Obtenez votre terrain en appuyant sur Tab pendant les vagues (pas entre les vagues, elles ne seront pas montrées) pour prendre note de l'endroit où se trouvent les ennemis ennemis (icône de type bouclier rouge). Ils viendront généralement de ces directions, mais pas toujours. L'IA est suffisamment intelligente pour que s'ils voient leurs propres victimes, ils prendront parfois un itinéraire différent et vous flanquer. Savoir où se trouvent les pontes est utile pour qu'un commandant décide où déployer ses appels.

Les clés AI sur vous par son. Tout son que vous émeignez attirera l'attention s'ils sont assez proches. Si vous tirez et qu'ils sont dans une certaine gamme, ils auront une idée approximative de l'endroit où vous êtes et à quelle distance. Ils commenceront alors à peigner la zone pour vous. Cela peut être utilisé à votre avantage dans certaines situations, comme attirer délibérément des ennemis dans une embuscade. L'utilisation «d'intimider» de la roue de communication (par défaut C) peut être utilisée pour contrarier à dessein des ennemis si vous vous sentez audacieux, ou pour attirer les ennemis vers votre position en tant que dernier homme debout, plutôt que de risquer de vous exposer au feu ennemi. Lorsque vous êtes le dernier homme debout, les ennemis utilisent souvent l'intimidate sur vous, se donnant à la place.

Choisissez un arc (de préférence sur l'objectif) et respectez-le, en vous assurant que toutes les entrées possibles de l'objectif sont surveillées. Ne vous dirigez pas autour des autres joueurs pour éviter d'être multi-tué par des grenades errantes. Écarter et rester en place pour que lorsque les ennemis entrent, vous êtes moins susceptible d'être abattu dans les feux croisés.

Ne vous tenez pas dans les portes; Tout comme les sorties du feu, vous voulez que votre itinéraire d'évacuation soit débloqué. Utilisez Lean (par défaut Q pour la gauche, E pour droite) tout en s'accroupissant sur le côté. Souvent, courir / sortir d'une porte et nettement sur un côté est le seul moyen d'échapper à un kamikaze ou à une autre explosion comme les grenades. Essayez de ne pas trop vous déplacer en intérieur pendant les vagues pour éviter de se faire attacher par d'autres joueurs ou de bloquer le tir de quelqu'un d'autre. Lean est votre ami.

Contrairement à ce que certains joueurs peuvent dire, la fumée et les grenades étourdissent affectent l'IA. L'IA n'est pas stupide; S'ils vous voient courir dans la fumée, ils savent que vous êtes dedans et que vous spécifierez le feu où ils pensent que vous êtes. C'est pourquoi l'IA lance ou déploie toujours de la fumée avant de le courir pour vous attaquer. Les grenades étourdissantes peuvent souvent être utiles pour engager de grandes masses d'ennemis debout à l'intérieur de l'objectif lorsque vous n'avez rien d'autre disponible. À tout le moins, les grenades de fumée peuvent être utilisées pour obscurcir votre propre position lorsqu'ils sont en infériorité numérique. Plus d'une fois, j'ai été le dernier homme debout et j'ai utilisé une grenade de fumée combinée avec le masque à gaz pour nettoyer avec succès l'objectif. Quand dans la fumée, devenir sujet améliorera votre visibilité dans certains cas.

Apprenez à choisir les «meilleurs» endroits d'un objectif. La position idéale à défendre est celle où tout ou la plupart des points d'entrée potentiels vous sont visibles sans effort, et où vous défendez l'arc le plus étroit possible. Idéalement, vous n'êtes pas immédiatement visible à partir de portes ou fenêtres. Cela vous donne le temps de réagir aux ennemis qui arrivent depuis que vous avez l'élément de surprise. De préférence, vous êtes accroupi derrière un obstacle, les meilleurs étant ceux de la hauteur où lorsque vous vous êtes accroupi, si vous passez en mode publicité, cela vous met juste au-dessus, suffisamment pour viser et exposer le moins de vous-même possible. Pire des cas, il suffit de devenir sujet au sol. Être couché ou accroupi peut également aider à éviter un incendie amical. Le penchant peut également vous aider à sauver votre vie en exposant moins de vous au feu ennemi; Si vous êtes allumé, relâchez le bouton Lean pour sortir du danger.

Une grande bête noire (et les joueurs les plus qualifiés) est que les gens ne sont pas sur ou du moins près de l'objectif. Vous ne devriez jamais être à plus de quelques mètres de la zone de capture. La plupart des objectifs ont une sorte de position défendable pour vous assurer que vous ne vous contentez pas de gaspiller. Si vous entendez la musique distinctive qui commence à jouer lorsque vous êtes le dernier homme debout, préparez-vous à vous muscler sur le point et à le défendre.

Mission

Lors de la réapprovisionnement dans la boîte des munitions, la méthode la plus rapide que je connaisse est simplement d'appuyer sur M, puis appuyez immédiatement sur F1 (si vous voulez juste un kit sans rien changer).

Lorsque vous utilisez des armes nourries non magazines (je.e. Mosin, fusil de chasse, Mr 73) Vous pouvez recevoir une pleine charge de munitions supplémentaires de la boîte de munitions en plus de ce dont vous êtes engendré. Les deux fusils de chasse principaux peuvent être chargés avec 1 coquille supplémentaire au-dessus des 7 avec lesquelles ils apparaissent, et vous pouvez obtenir une coque supplémentaire de la boîte pour la capacité maximale possible.

Gardez la tête sur un pivot et ne vous faites pas de la vision du tunnel en regardant juste votre seul arc. Regardez le tableau de bord (onglet) pour voir combien d'entre vous restent et réagissent en conséquence, généralement en se cachant dans l'objectif. Ne comptez pas sur le dos toujours couvert (surtout en tant que tireur), car quelqu'un peut facilement être retiré et vous pourriez trouver la pièce derrière vous pleine d'ennemis… ou de kamikazes. À la recherche de coéquipiers signifie qu'ils peuvent potentiellement sauver votre peau plus tard.

Si vous pouvez vous le permettre, un suppresseur est un bon investissement. Puisque l'IA indique le son, c'est important. Non seulement il masquera les tirs manqués, mais l'IA aura beaucoup plus de mal à vous retrouver car les coups de feu sont ce qu'ils ramassent principalement. En tant que tireur d'élite, un suppresseur est recommandé, car l'IA semble avoir une haine particulière des cours de tireur d'élite et de tireur, et moins ils savent où vous êtes, mieux. Si vous vous inquiétez dans une position comme l'une de ces classes assez longtemps, vous pouvez vous attendre à ce que l'IA vous transforme soudainement une quantité disproportionnée d'aggro pour vous. Il n'est pas rare pour eux de commencer à vous bombarder ou à lancer des grenades / à vous tirer des RPG.

-Sauf à l'extrême, il est extrêmement dangereux d'engager des kamikazes. Lorsque vous entendez la sonnerie de cellule, vous avez essentiellement une seconde pour réagir. Plus souvent qu'autrement, j'essaie simplement d'esquiver l'explosion, en passant par une porte et sur un côté ou en frappant sujet (par défaut Z) et en espérant que l'explosion passe. Cela a l'avantage de retirer également n'importe quelle équipe qui se trouve être à proximité. Soyez conscient cependant, les kamikazes déclenchent parfois l'explosif avant de courir dans l'objectif, et vous n'aurez aucune chance de faire quoi que ce soit.

L'AI aime absolument les grenades. Fumée, frags, molotovs, tout. Ils les jetteront constamment. Il y a une vague particulière appelée «Grenadier Wave» où ils ne font littéralement que lancer des grenades. Les grenades (en particulier les frags) font un bricoler Sound lorsqu'ils frappent une surface; Si vous l'entendez, vous êtes dans une portée mortelle. Souvent, je fais la même chose que je fais pour les kamikazes, je viens de frapper et j'espère que cela vous manque. J'espère que cela effacera les ennemis malheureux d'être à proximité. Parfois, il peut être juste de la fumée, donc je frappe généralement le pont, j'attends deux secondes pour une détonation, puis je continue. Les ennemis peuvent être astucieux avec les grenades; J'ai joué une fois un jeu où toute l'équipe de 8 hommes a été enfouie dans l'objectif, en regardant la porte unique qui nous a conduit à nous. L'un des ennemis de l'IA a réussi à lancer une grenade frag. L'IA avait pris où nous étions, et voir le reste se retrouver, changé de tactique. Attention.

W.je.P.

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