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Idol Showdown - Guide de Coco

Idol Showdown - Guide de Coco

Une tentative de jour 1 pour résumer les dégâts mortels de ce dragon.

Contenu

Guide de Coco

Avant-propos

Bonjour!

Aujourd'hui, je couvrirai le grappler de ce jeu parce que cela semble être un type de personnage que je couvre beaucoup. Notez que je n'ai pas encore appris les données du cadre, donc elle ne sera pas affichée.

Introduction à Coco

Comme je l'ai déjà mentionné, Kiryu Coco est le grappler de ce jeu. En tant que telle, elle est grande, lente et a beaucoup de captures de commandement. Cependant, elle manque également beaucoup de choses que je pense que les grapplers devraient avoir, et bien qu'il soit vrai qu'elle est assez facile à apprendre, son plafond de compétence semble également être bas.

Les mouvements de Coco

Je ne couvrirai pas certains des mouvements de Coco car honnêtement, ils semblent assez standard. Les frais généraux universels semblent avoir une très mauvaise gamme, cependant.

2m est votre principal outil neutre car c'est un balayage massif. Cependant, dans certaines gammes, vous ne pouvez pas en retirer un combo.

5m est une option d'approche avec une hitbox. Il est bon de l'utiliser après un milieu de gamme 2m.

2h est ce que vous utilisez après 5m. Sa gamme est assez courte, il est donc difficile de le mettre dans un combo après 5h à l'extérieur du coin.

J.M est un très bel air à air mais vous n'en tirez pas vraiment beaucoup.

214X est une respiration de feu que vous pouvez utiliser après 2h, mais seulement si vous allez superchat l'annuler en 22x. La version H est plutôt une prise de commande super rapide, ce que Coco voudrait vraiment si elle n'avait pas à dépenser le compteur.

22X est une saisie de commande anti-aérienne que vous utilisez après 2H ou 214X avec une annulation de superchat. Je dirais que c'est l'un des meilleurs mouvements de Coco.

236X est une saisie de commande très lente qui ne peut vraiment être utilisée que comme une lecture dure. Nitro Hook ce n'est pas. J'avais l'habitude de penser que vous auriez pu utiliser 5h pour configurer un lancer de mésange - je veux dire un coup de coche avec ce mouvement, mais ce n'était qu'un mythe. La version M visse avec l'IA en raison de l'armure dessus afin que vous puissiez le spam beaucoup et vaincre certains des adversaires dumber.

J.S est une airdash qui vous amène mais vous laisse vulnérable. Il est préférable de faire attention à utiliser celui-ci.

236s est votre commande de commande super, et c'est sacrément bon si je le dis moi-même. Je lui donne une note de 4 hpbs sur 5.

Combos de Coco

2m-> 5m (-> 5h si dans le coin) -> 2H (-> 214L si vous avez l'intention de superchat annuler) -> 22X

C'est le seul combo dont vous avez probablement besoin.

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